Wuchang: Fallen Feathers a su séduire une partie des fans de Soulslike grâce à son ambiance sombre et son gameplay exigeant. Mais après un lancement secoué par des soucis techniques et un pic d’utilisateurs en chute libre, un autre problème commence à diviser la communauté : les combats de boss sont jugés frustrants, voire injustes.
Le boss design sous le feu des critiques
Le joueur Buffanoso a lancé le débat sur Reddit, et clairement, il n’y est pas allé avec le dos de la hache à deux mains. Selon lui, certains boss du jeu brisent les codes du genre, rendant certaines approches ou builds non viables.
Le Commandant Honglan cristallise ces frustrations.
Premier souci : Honglan peut frapper le joueur même quand il est au sol. Imaginez prendre un grand coup d’estoc, tomber au tapis, et pendant que votre perso se relève dans une animation lente, bam, deuxième mandale.
Pire encore, beaucoup de boss enchaînent leurs attaques de manière quasi infinie, ce qui rend l’utilisation des compétences du joueur hyper risquée. Résultat : ça spamme l’esquive, ça attend une ouverture qui ne vient jamais, et ça finit souvent en ragequit.

Un système de parade à revoir
Le système de parade parfaite, censé offrir une alternative technique et stylée pour les masochistes du timing, est jugé bancal. Les fenêtres sont ultra serrées, peu intuitives, et certains patterns ennemis, on pense fort au double coup de pied aérien de Honglan, flirtent avec l’impossible à lire correctement.
Quand tu joues à un Soulslike, tu veux de la difficulté, certes, mais tu veux aussi avoir cette sensation de progression. Là, on parle d’une courbe d’apprentissage convertie en mur vertical.
Des armes pas toutes à armes égales
Autre point noir, l’équilibrage des armes. Si vous êtes team Épée longue ou Arme à une main, good job, le jeu est clairement pensé pour vous.
Par contre, si vous avez opté pour la lance ou autres variantes exotiques, on espère que vous aimez la souffrance. Les armes longues ou complexes exposent trop le joueur, réduisant sérieusement le plaisir de varier les styles. Bref, on se retrouve avec des builds OP et d’autres clairement handicapés par la conception globale des combats.
Les joueurs trouvent des solutions, mais à quel prix
Certains irréductibles ne lâchent rien et partagent des guides pour vaincre les boss les plus rudes.
On voit même circuler des tutos précis pour décomposer chaque attaque de Honglan, frame par frame, comme si on décortiquait un boss de Sekiro fusionné avec un Terminator. Mais est-ce vraiment normal d’avoir besoin d’un tableau Excel pour battre un boss mid-game ?
La comparaison avec Elden Ring est d’ailleurs revenue plusieurs fois. Certains joueurs placent Honglan au même niveau que Radahn… avant le nerf. Un clin d’œil pas vraiment flatteur, qui illustre bien que le problème n’est pas une question de “git gud”, mais une conception problématique.
Aujourd’hui, la communauté Steam de Wuchang: Fallen Feathers s’étiole doucement et seuls les joueurs les plus motivés continuent l’aventure. Et si le cœur du problème n’était pas la difficulté, mais une exécution maladroite d’un genre complexe à maîtriser ? Allez, courage les gars, même Blighttown a fini par être patchée.


