Les jeux vidéo comptent parmi les applications les plus lucratives au monde, notamment parce qu’ils incitent les gens à dépenser de l’argent sous forme de crédits pour acheter des produits numériques, ce qui représente plus de 50 milliards de dollars par an dans le monde.
Toutefois, une puissante association de consommateurs européenne estime que les éditeurs de jeux “trompent délibérément les consommateurs”, en particulier les enfants, en les incitant à faire des achats.
Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) a déposé une plainte jeudi au nom d’associations de consommateurs de 17 pays, évoquant des “pratiques déloyales” et une violation de la protection des consommateurs dans les jeux comportant des achats “in-app” ou “in-game”.
Les jeux vidéo les plus populaires, joués sur des appareils mobiles ou autres, ont été pointés du doigt dans la plainte. Il s’agit notamment de Fortnight d’Epic Games, Clash of Clans de Supercell, Minecraft de Microsoft et FC 24 d’EA Sports.
Selon le BEUC, les consommateurs “dépensent trop” dans les jeux parce qu’ils ne voient pas assez clairement les coûts réels, et la situation est encore pire chez les joueurs de moins de 18 ans, qui dépensent en moyenne 39 euros par mois pour des achats dans les jeux.
Le BEUC adresse une série de recommandations aux régulateurs européens, dont les plus importantes sont les suivantes :
L’interdiction pure et simple de l’utilisation de monnaies payantes dans les jeux et dans les applications, sur la base des conclusions du Digital Fairness Fitness Check, mis à jour en août dernier.
La prise en compte des achats in-app dans la classification par âge des jeux, la restriction de l’accès aux jeux pour les moins de 18 ans, une plus grande transparence dans la manière dont les jeux facturent les différents services, et de meilleurs garde-fous pour clarifier quand les joueurs paient pour quelque chose de supplémentaire.
“Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits”, a déclaré Agustín Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.
“Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l’argent.
Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.
Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice à chaque fois qu’ils veulent prendre une décision éclairée sur le montant qu’ils veulent dépenser.
L’argent qu’ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.
Aujourd’hui, les monnaies de jeu à forte valeur ajoutée trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants.
Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
Microsoft, Supercell et Epic Games n’ont pas répondu immédiatement aux demandes de commentaires. Video Games Europe, un groupe représentant les principaux jeux vidéo de la région, a réagi à ces affirmations :
“L’achat de monnaies de jeu est une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs. Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats”, a-t-elle déclaré dans un communiqué.
“Notre industrie offre une large gamme de jeux qui permettent aux joueurs d’accéder à une grande variété de genres et à de nouvelles expériences innovantes à travers différents services.
Les joueurs peuvent découvrir des jeux entiers sans dépenser d’argent, ce qui leur donne la possibilité d’essayer des jeux sans coût initial ni engagement.
Video Games Europe et ses membres soutiennent et promeuvent des principes équitables et transparents pour les achats de contenu dans le jeu, y compris pour la monnaie du jeu.
Le code de conduite du PEGI exige des développeurs qu’ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l’achat de la monnaie du jeu”.
84% des 11-14 ans jouent à des jeux vidéo en Europe
La plainte du BEUC découle en partie du fait que les achats in-app et in-game sont une mécanique extrêmement populaire, ils génèrent plus de revenus que les revenus in-app des industries du cinéma et de la musique réunies.
En 2023, un rapport du Parlement européen a révélé que plus de la moitié de tous les consommateurs de l’UE jouent régulièrement à des jeux vidéo, et que les enfants le font plus que les adultes.
84 % des consommateurs âgés de 11 à 14 ans jouent sur des appareils mobiles ou autres.
Et comme les enfants ont généralement une culture financière plus faible (et moins d’argent à eux), cela pose un problème majeur.
Ce n’est pas la première fois que le BEUC s’attaque aux monnaies in-app, mais c’est la première fois qu’il s’intéresse aux jeux.
En 2021, il a déposé une plainte contre TikTok au sujet de la monnaie virtuelle.
En retour, l’application détenue par Bytedance s’est engagée à apporter des modifications, notamment en indiquant clairement le montant des achats en argent réel.
Le BEUC n’est toujours pas satisfait de ces changements et semble toujours s’y opposer. Cette cible plus large de tous les jeux vidéo pourrait attirer davantage l’attention sur le problème et donner au BEUC plus de munitions dans l’affaire TikTok.