Le combat contre Viper dans The First Berserker: Khazan constitue un tournant majeur de la progression. Situé après Blade Phantom, ce boss est nécessaire pour débloquer l’expérience au-delà du niveau 16. Long, complexe et dangereux, le duel avec Viper se déroule en quatre phases, chacune introduisant de nouveaux schémas d’attaque et une difficulté accrue.
Quand et où combattre Viper
Après avoir vaincu Blade Phantom, le joueur est automatiquement transporté dans la zone centrale appelée la Crevice. Bien qu’il soit possible de choisir un autre boss, il est vivement conseillé de se rendre directement aux ruines d’Embars. Viper vous attend dans le Temple Interdit, et le vaincre est indispensable pour dépasser le niveau 16.
Avant d’entrer dans l’arène du combat, un cercle doré permet d’invoquer un esprit allié. Celui-ci est aléatoirement équipé d’une lance, double lame ou épée lourde. Néanmoins, cette aide précieuse souffre d’une faible vitalité et meurt généralement avant la transition vers la seconde phase du boss.
Préparations indispensables avant l’affrontement
Pour maximiser vos chances, il est conseillé d’atteindre un niveau compris entre 16 et 20 avant d’entrer dans le Temple Interdit. Les meilleures armes pour ce duel sont la lance et les doubles lames, compte tenu de leur rapidité et de leur portée. L’épée lourde est déconseillée à cause de sa lenteur pendant les dernières phases.
Côté statistiques, concentrez-vous sur :
– Vitalité : pour encaisser les coups
– Volonté : pour garder votre jauge de garde de rupture stable
– Habileté : pour augmenter la vitesse d’attaque et améliorer l’esquive
Prenez avec vous :
– Orbes de vitalité pour vous soigner rapidement
– Orbes de volonté pour restaurer l’endurance
– Poussière d’âme pour renforcer temporairement votre attaque
Phase 1 : une ouverture brutale
Viper débute le combat avec des attaques directes et cycliques. Il alterne plusieurs types de frappes à la lance, chacune exigeant une réaction spécifique. Le combo triple frappe est le plus fréquent : il faut esquiver ou utiliser la garde de rupture pour l’épuiser et ouvrir une brèche.
Parmi ses autres attaques, on retrouve :
– Coup simple : facile à esquiver, propice à une contre-attaque rapide
– Charge répétée : esquive déconseillée, préférez la garde de rupture comme défense
– Plongeon vertical : après un saut et une onde de choc, reculez puis contre-attaquez rapidement
– Attaque imparable : signalée par une lance lumineuse, elle peut être évitée par une esquive sur la droite
– Rugissement et vortex : Viper rugit, créant un tourbillon de vent qui attire et blesse. C’est le signal du passage à la phase 2
Phase 2 : montée en intensité
Viper entre dans une nouvelle phase plus rapide et imprévisible. Il conserve ses attaques de la phase précédente, mais y ajoute des lancers plus fréquents et des attaques imparables redoutables. La maîtrise de l’esquive devient essentielle, et la lenteur d’une épée lourde peut devenir handicapante.
L’utilisation de :
– Doubles lames pour la rapidité
– Lance pour garder la distance
offre de meilleures chances de maintenir la pression tout en restant mobile.
L’épuisement de Viper via ses animations prolongées — notamment après une attaque imparable ou un plongeon — permet des ouvertures précieuses pour infliger des coups critiques avant que la cutscene n’enclenche les phases finales.
Phases 3 et 4 : la véritable épreuve
Une fois la cinématique passée, Viper récupère l’intégralité de sa vie. Il gagne en force et change profondément ses schémas de combat. Certaines attaques disparaissent, laissant place à de nouveaux enchaînements bien plus dangereux.
Nouvelles techniques :
– Alternance griffe/lance : 2 à 3 frappes, souvent suivies d’un coup imparable avec les griffes
– Griffe imparable : Viper fracasse le sol, signalé par un symbole rouge au-dessus de sa tête. Une esquive arrière bien placée suivie d’un contre est vital
– Plongée furtive : L’arène s’assombrit et Viper devient bien plus agressif. Seuls ses yeux brillants permettent de le localiser. Il faut esquiver ou parer au bon moment ; attaquer directement est risqué à moins qu’il ne soit étourdi
– Hurlement et enchaînement : Jusqu’à 4 frappes en succession. Le dernier coup peut être paré pour infliger des dégâts de retour
Phase 4 : la pénombre finale
Viper pousse un nouveau cri, générant un second vortex qui convertit l’arène en un halo noir complet. Le joueur ne peut voir que les yeux scintillants du boss. Ce combat en aveugle est un test d’endurance et de réflexe.
Ses attaques principales alternent entre :
– Charges rapides
– Coups au corps-à-corps invisibles
– Attaques imparables par surprise
Afin de survivre, vous devrez enchaîner esquives et blocages avec rigueur, en guettant la moindre opportunité d’attaque après un geste manqué de Viper. Lorsque l’arène retrouve la lumière, infligez les coups finaux pour mettre un terme au combat.
Récompenses obtenues après la victoire
La défaite de Viper n’est pas seulement symbolique ; elle apporte d’importantes récompenses pour renforcer votre personnage :
– 4 357 pièces d’or
– 11 261 lacrima
– Écaille d’Hismar
– Griffes du seigneur déchu
– Une arme aléatoire du seigneur déchu (correspondant à votre arme utilisée)
– Un équipement aléatoire du seigneur déchu
En outre, le combat se conclut par une scène révélant le passé de Khazan et ouvre l’accès à une nouvelle zone infestée d’ennemis redoutables, où vous affronterez Volbaino — un ancien gardien rendu fou par les Dragonkin.