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    Accueil » Actu » Starfield sous le feu des critiques : un ancien créateur abasourdi par les temps de chargement
    The Witcher
    Actu 18 décembre 2024

    Starfield sous le feu des critiques : un ancien créateur abasourdi par les temps de chargement

    JérômeBy Jérôme
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    Parmi les nombreuses critiques adressées à Starfield, une revient souvent : le nombre excessif de zones de chargement. Que vous passiez une porte, marchiez sur la surface d’une planète ou embarquiez dans un transport, le jeu semble constamment interrompu par des temps de chargement, au grand désarroi des joueurs.

    Dans un épisode du Video Gamer Podcast, l’ancien développeur de Bethesda, Nate Purkeypile, a partagé son étonnement face à cette omniprésence des écrans de chargement. “C’était une surprise pour moi qu’il y en ait autant,” a-t-il déclaré. “Certains de ces écrans n’existaient pas quand je travaillais encore sur le jeu.”

    Un choix technique imposé par l’évolution du jeu

    Starfield

     

    Purkeypile explique que, pendant son temps chez Bethesda, certains chargements n’étaient pas nécessaires. Cependant, des ajustements techniques ultérieurs ont entraîné leur apparition. “Le moteur Creation Engine fonctionne par segmentation des cartes pour optimiser les performances,” précise-t-il. Cela explique pourquoi des villes comme Neon sont divisées en zones cloisonnées. Cependant, il estime que dans le cas de New Atlantis, ce cloisonnement sert davantage à éviter des temps d’attente qu’à compenser des limites techniques.

    Ce problème résulte aussi des ambitions de Bethesda, notamment pour mettre en avant des avancées comme le nouveau moteur d’éclairage. Ces améliorations ont nécessité une fragmentation accrue des espaces pour préserver des performances acceptables.

    Des frustrations internes chez Bethesda

    Outre les choix techniques, Purkeypile souligne un autre défi pour des projets de l’ampleur de Starfield : la taille des équipes. “Quand on travaille sur un projet aussi gigantesque, les réunions deviennent omniprésentes,” a-t-il confié, expliquant que cette organisation pesante était l’une des raisons de son départ.

    Après son départ, Purkeypile a fondé Just Purkey Games, un studio indépendant. Son premier projet, The Axis Unseen, un jeu d’horreur heavy metal, a été bien accueilli et affiche une évaluation Très positive sur Steam.

    L’avenir de Starfield sans chargements ?

    Si les zones de chargement agacent une partie des joueurs, elles permettent à Bethesda de maintenir des performances stables tout en offrant des environnements riches et détaillés. Cependant, avec les retours massifs de la communauté, il n’est pas exclu que des optimisations futures réduisent ces interruptions.

    Starfield
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    Jérôme
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    Game designer pour un studio de jeux-vidéo parisien. Né en 1995, je vous laisse faire le calcul !

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