J’ai passé ma demi-heure avec Let’s Build a Dungeon au Tokyo Game Show à construire un donjon.
Ce simulateur de développement de jeu a commencé par la création de la première mission du MMORPG en art du pixel que vous êtes censé créer dans ce jeu.
C’est très méta, mais faites avec.
Cela signifie que je devais choisir la forme du terrain sur lequel je créerais ma ville et placer les bâtiments à l’intérieur de ses limites, ce qui me permettait ensuite d’étendre ces limites.
La démo m’a incité à prendre une décision de conception : les joueurs seraient-ils des mages ou des combattants de mêlée ?
Ensuite, j’ai dû choisir une quête à implémenter parmi deux options, et placer les bâtiments nécessaires et le donneur de quête à l’intérieur de celle-ci.
C’est là que j’ai eu ma première grande surprise : Je pouvais entrer dans le bâtiment de la quête et le personnaliser.
En fait, comme me l’a indiqué James Barnard, PDG de Springloaded et concepteur du jeu LBaD, vous pouvez entrer dans n’importe quel bâtiment que vous posez.
Cela inclut un établissement de bains, un coursier et même votre propre maison.
Bien sûr, j’ai envoyé mon avatar courir tout droit vers l’établissement de bains pour jeter un coup d’œil à l’intérieur.
J’ai placé mon donneur de quête, j’ai cliqué sur le dialogue de quête et je suis entré dans mon donjon pour commencer à le construire.
Pour placer la porte du boss du donjon, je devais étendre le donjon à 150 tuiles et poser cinq tours de spawn ennemies, mais je ne pouvais pas tout poser au hasard et espérer que tout irait bien.
Pour poser une tour de spawn, les testeurs qui couraient déjà autour de mon donjon devaient avoir abattu les autres tours de spawn que j’avais déjà placées cela m’empêcherait d’en poser cinq d’affilée et de rendre le donjon imbattable, je présume.
Je pourrais aussi remplir le donjon de torches, d’objets cassables, de coffres, de piles d’or pour récompenser les joueurs, et de nombreuses options de décoration.
J’ai essayé de créer quelques salles avec des passages étroits pour m’assurer qu’il y aurait un goulot d’étranglement d’ennemis et qu’il serait plus difficile pour les joueurs d’être submergés.
Alors que je plaçais la porte vers le boss, j’ai reçu une notification m’indiquant que j’avais perdu la connexion au serveur de jeu.
J’ai regardé nerveusement Barnard, qui m’a souri, et je me suis dit que c’était ce qui devait arriver.
En suivant les instructions à l’écran, j’ai appuyé sur la touche tabulation du clavier, et j’ai été envoyé sur mon bureau enfin, mon bureau simulé.
Ce que j’ai vu dans la démo était incroyablement ambitieux après avoir parcouru le bureau pendant un moment, j’ai été incité à tester le donjon moi-même et à voir comment ma conception fonctionnait dans la pratique.
Barnard m’a dit que le type de jeu que vous créez dans LBaD dépend de vous, et qu’il y a une quantité étonnante de flexibilité avec laquelle travailler.
En fait, il m’a dit que vous devriez pouvoir créer Skyrim dans le jeu si vous le souhaitez, ce qui est un objectif stupéfiant.
Vous pourrez dessiner vos propres personnages en pixel art et les faire apparaître dans le monde entièrement animés sous tous les angles.
Vous pourrez même créer vos propres PNJ avec des arbres de conversation dédiés, contrôlés par des portes logiques afin qu’ils puissent réagir aux choses que votre personnage a faites ou n’a pas faites.
Mais ce qui n’était pas dans la démo est encore plus étonnant.
Après tout, il ne s’agit pas d’un outil de développement de jeux, même s’il fait un travail admirable en décomposant les principes de développement de jeux en objectifs compréhensibles avec des outils intuitifs pour les mettre en œuvre il s’agit d’une simulation de développement de jeux.
Sur ce bureau se trouvaient des applications intitulées Design Board (un analogue de Trello où les tâches à résoudre sont ajoutées), GameLink (Steam, à peu près), Events Calendar, Release Management, Org Chart, et même NapWire, qui, je suppose, est censé être Napster étant donné qu’il permet de jouer de la musique.
Sérieusement, c’est quoi ce bordel.
GameLink vous permet d’accéder à votre travail en cours et d’y jouer. La gestion des versions, d’après ce que j’ai compris, simule la gestion d’un serveur.
L’organigramme vous permet d’embaucher des personnes et de les contrôler par le biais de leurs médias sociaux vous serez en mesure de savoir quel type de personne vous embauchez grâce à son profil LinkedIn, même si, pour être honnête, la plupart des personnes qui utilisent LinkedIn de manière obsessionnelle sont les pires de toute façon.
Une autre application, OmniReporter, vous permet de vérifier les finances du studio et de voir exactement à quelle vitesse vous perdez de l’argent.
Il y a bien d’autres choses que je n’ai pas encore abordées, c’est ridicule de voir tout ce que Let’s Build a Dungeon essaie de faire.
Plus important encore, Let’s Build a Dungeon s’inspire de l’expérience du studio en matière de création de jeux, y compris le jeu précédent, Let’s Build a Zoo.
Il est conscient de l’état de l’industrie du jeu telle qu’elle existe aujourd’hui vous pouvez être un PDG diabolique et écraser vos développeurs jusqu’à l’os, si vous le souhaitez, et votre patron peut vous envoyer des messages menaçants pour vous rappeler la pression financière que vous subissez.
D’après la description que Barnard m’en a faite, c’est à la limite de la satire, brouillant les frontières de la fiction et de la réalité dans le but de vous montrer à quel point le développement d’un jeu peut être ridicule et difficile.
Je ne peux m’empêcher de penser que c’est très utile à une époque où le travail de ces développeurs est dévalorisé et où ils doivent faire face à des licenciements successifs.