Symbolique est un mot qui a hanté le développement de Silent Hill 2. Bloober Team a travaillé directement avec les développeurs originaux du chef-d’œuvre d’horreur de 2001, et à chaque tournant, deux décisions s’imposaient : rester fidèle ou voler de ses propres ailes.
Un choix difficile à faire.
« Nous savions que ce serait un défi », partage Mateusz Lenart, directeur de la création. « Il y a eu de nombreux moments où nous n’étions pas sûrs de notre approche ou de notre direction. Mais lorsque nous avons créé des tranches virtuelles et que nous avons reçu une très bonne réponse de Konami, et maintenant de ceux qui jouent au jeu, nous avons pris confiance. »
L’ambiance générale de l’avant-première est à la surprise générale. Après des mois de mauvaise presse et une bonne dose de scepticisme de la part des fans, on craignait que Bloober Team ne bâcle l’un des meilleurs titres de survival horror jamais réalisés.
Le producteur principal Maciej Głomb fait écho à ce sentiment, notant que l’équipe de développement est bien plus enfermée dans le discours que le monde du jeu ne lui accorde du crédit.
« La plupart des membres de Bloober sont en fait de grands fans.Dans un monde hypothétique où nous ne créerions pas ce jeu et où un autre studio le ferait, beaucoup d’entre nous consulteraient Reddit et les réseaux sociaux pour découvrir des nouvelles et des fuites sur le jeu. Il était donc très important, dès le début, de faire de notre mieux. C’est le plus grand jeu sur lequel nous ayons jamais travaillé, et le plus important ».
Glomb et Lenart ont été étonnamment honnêtes au sujet de la réputation que Bloober Team s’est forgée en raison de son attachement à Silent Hill 2, et de la lourdeur de jeux comme The Medium et Layers of Fear, qui l’ont placée dans une position où elle doit prouver que beaucoup de gens ont tort.
« Il est difficile de présenter le jeu, surtout en pleine production, lorsque tout n’est pas terminé, mais il faut quand même montrer les choses telles qu’elles sont, même si, en tant que développeur, on sait qu’elles ne sont pas au mieux de leur forme », admet M. Lenart. « Vous voulez améliorer ces choses, et parfois cela peut être très inconfortable. D’un autre côté, nous considérons cela comme une opportunité, car les réactions des fans et de la communauté, même si elles sont dures, peuvent être développées et façonnées à notre avantage. »
M. Glomb ajoute : « Nous devons nous rappeler que les jeux sont des médias interactifs : Il ne faut pas oublier que les jeux sont des médias interactifs et qu’il est difficile de juger un jeu sans l’avoir expérimenté soi-même. Une grande partie des commentaires que nous avons reçus étaient tout à fait justifiés au vu de la quantité d’informations dont disposaient les joueurs et les fans, mais c’est en jouant qu’on peut en juger ».
Silent Hill 2 est une capsule temporelle à bien des égards.
Lors de sa sortie en 2001, il utilisait encore de nombreuses méthodes de contrôle des premiers Resident Evil, ainsi que des angles de caméra fixes, des mouvements basés sur des tanks et un certain nombre de caractéristiques qui n’ont pas particulièrement bien vieilli. Bloober Team se devait d’affiner ces aspects et de rester proche de tout ce que l’original avait si bien fait. Un défi de taille, mais un défi qu’elle a relevé.
« La caméra était placée de cette façon dans le jeu original, ce qui présentait des avantages », explique Lenart, qui note que dans de nombreux cas, les ennemis étaient hors de vue, ou que la résolution inférieure et les spécifications matérielles bien plus faibles obligeaient l’équipe Silent à faire des compromis, dont beaucoup ont en fait contribué à accentuer l’atmosphère. « En choisissant la vue à la troisième personne, nous savions que c’était la meilleure décision en raison de notre expérience avec The Medium, mais nous devions également remodeler le gameplay, les graphismes, tous les aspects du jeu. »
Quelle est la nature des personnages ? Quelle est l’histoire des personnages que nous n’avons même pas eu besoin de lire sur Internet, mais que nous avons tirée de la mémoire directe du créateur. Nous avons beaucoup parlé de ces personnages.
Certains de ces personnages ont été dessinés à partir du concept art original, ou présentent un design plus fidèle à l’intention initiale de la Team Silent. En ce qui concerne Maria, qui est dépeinte dans Silent Hill 2 comme une version plus attirante et séduisante de son vrai visage, il est essentiel que son design soit correct pour son arc narratif, ce dont Bloober semble parfaitement conscient.
Il est clair que cette partie de Silent Hill 2 et ce qu’elle doit représenter leur ont été inculqués au cours des quatre dernières années de développement.
« C’est symbolique ! » partage Glomb. Nous rions parce que la citation « c’est symbolique » a été mentionnée à de très nombreuses reprises au cours du développement… C’est un outil formidable pour créer cette mémoire brisée pour le personnage principal.
Nous avons également beaucoup parlé du brouillard avec Masahiro Ito, de son histoire et de sa raison d’être. Il ne s’agit pas seulement du brouillard, mais aussi du brouillard, de l’autre monde, des draps blancs qui font partie de l’environnement. Tous ces éléments sont symboliques.